روانشناسی نابهنجاری
طیبه خیاطان؛ سید تیمور سیدی اصل؛ امیر نظری انامق؛ حسین صادقی ملامحله؛ حامد مینائی؛ علیرضا نظری انامق
چکیده
تلفن همراه با ورود به زندگی انسان، تغییرات گسترده ای را ایجاد کرده است، اما گاهی اوقات مشکلاتی را نیز به همراه دارد. به نظر می رسد افرادی که از تلفن همراه به صورت مشکل دار استفاده می کنند در معرض آسیب های روانی هستند. بر اساس تحقیقات موجود، هدف این پژوهش مقایسه سلامت عمومی دانشآموزان مشکلساز استفاده از تلفن همراه و کاربران عادی بود. ...
بیشتر
تلفن همراه با ورود به زندگی انسان، تغییرات گسترده ای را ایجاد کرده است، اما گاهی اوقات مشکلاتی را نیز به همراه دارد. به نظر می رسد افرادی که از تلفن همراه به صورت مشکل دار استفاده می کنند در معرض آسیب های روانی هستند. بر اساس تحقیقات موجود، هدف این پژوهش مقایسه سلامت عمومی دانشآموزان مشکلساز استفاده از تلفن همراه و کاربران عادی بود. در این مطالعه مقطعی، جامعه مورد مطالعه کلیه دانشجویان دانشگاه های اردبیل در سال 1392 بودند که از این تعداد 116 نفر به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند. برای جمع آوری داده ها از مقیاس استفاده بیش از حد از تلفن همراه (COS) و پرسشنامه سلامت عمومی (GHQ) استفاده شد. داده ها با استفاده از نرم افزار SPSS16 تجزیه و تحلیل شد. بین استفاده مشکلزا از تلفن همراه و سلامت عمومی رابطه مثبت و معنیداری وجود داشت (01/0p<). همچنین بین دو گروه از کاربران مشکل دار و کاربران عادی تلفن همراه از نظر سلامت عمومی تفاوت معنی داری وجود داشت (01/0p<). با توجه به نتایج، دانشآموزان با مشکل استفاده از تلفن همراه از سطح سلامت عمومی پایینتری برخوردارند. بنابراین مداخلاتی برای بهبود سلامت و کاهش استفاده مشکلزا از تلفن همراه باید در نظر گرفته شود.
روانشناسی
سید تیمور سیدی اصل؛ علیرضا نظری انامق؛ الهام صادقی؛ شهرام جعفرزاده؛ مهدی بدلی
چکیده
این تحقیق به بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی و مهارت های شناختی از جمله تفکر انتقادی و تفکر خلاق می پردازد. این مطالعه از نوع تحلیلی و مقطعی بود. جامعه آماری پژوهش را دانشآموزان مقطع متوسطه شهر اردبیل در سال تحصیلی 93-92 تشکیل میدهند. نمونه ای متشکل از 105 دانش آموز که 54 نفر دختر و 51 نفر پسر بودند با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند ...
بیشتر
این تحقیق به بررسی رابطه بین بازی های ویدیویی و مهارت های شناختی از جمله تفکر انتقادی و تفکر خلاق می پردازد. این مطالعه از نوع تحلیلی و مقطعی بود. جامعه آماری پژوهش را دانشآموزان مقطع متوسطه شهر اردبیل در سال تحصیلی 93-92 تشکیل میدهند. نمونه ای متشکل از 105 دانش آموز که 54 نفر دختر و 51 نفر پسر بودند با استفاده از روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای انتخاب شدند. آنها دو پرسشنامه، یعنی آزمون مهارت تفکر انتقادی کالیفرنیا (CCTST) و آزمون تفکر انتقادی (CT) را پر کردند. برای انجام تجزیه و تحلیل، شرکتکنندگان بر اساس تعداد ساعتهایی که هر روز برای انجام بازیهای ویدیویی صرف میکردند به چهار گروه تقسیم شدند، یعنی بدون بازی، کمتر از 1 ساعت، بین 1-2 ساعت و بیش از 2 ساعت بازی، و چهار گروه بر اساس تعداد سالهایی که بازیهای ویدیویی انجام دادهاند، یعنی بدون بازی، کمتر از یک سال، 1-2 سال و بیش از 2 سال. نتایج آزمون آنالیز واریانس یکطرفه تفاوت معناداری را در خلاقیت بین چهار گروه بر اساس ساعتهای صرف شده برای بازی و تعداد سالهایی که آزمودنیها به بازیهای ویدیویی پرداختهاند، نشان داد (05/0P<). تفاوت بین چهار گروه از نظر تفکر انتقادی نیز معنی دار بود (05/0>P). یافتهها حاکی از آن است که افرادی که روزانه تا دو ساعت را به بازیهای ویدیویی میگذرانند، نسبت به افراد غیربازیکننده، خلاقیت و تفکر انتقادی بالاتری دارند.